Como jogar ao Impostor

O impostor é um jogo de conversa. Toda a gente recebe a mesma palavra secreta, menos uma pessoa, e a partir daí o grupo tenta perceber quem está a improvisar. Não há tabuleiro, não há mapa, e a única arma de qualquer jogador são as palavras que escolhe.

O que é preciso para jogar

  • Entre 3 e 10 jogadores. Com 5 ou 6 fica no ponto.
  • Um telemóvel ou computador por pessoa, para cada um ver a sua palavra sem espreitadelas.
  • Cinco minutos. Uma ronda demora isso, e quase nunca se joga só uma.

Os dois papéis

Inocentes

Sabem a palavra. Querem apanhar o impostor sem lhe dizer, sem querer, qual é a palavra. É mais difícil do que parece.

Impostor

Recebe uma palavra parecida, ou nenhuma no modo cego. Quer passar despercebido e, se possível, descobrir a palavra do grupo pelo caminho.

A ronda, passo a passo

  1. Cria a sala e partilha o código

    Quem cria a sala escolhe o número de jogadores, quantos impostores entram e a dificuldade. Depois passa o código de 6 letras ao resto do grupo.

  2. Recebe a tua palavra

    Cada jogador vê a palavra em segredo no seu telemóvel. Os inocentes recebem todos a mesma. O impostor recebe uma palavra parecida, ou nenhuma se o modo cego estiver ligado.

  3. Dá uma pista

    À vez, cada jogador dá uma pista até três palavras. Tem de provar que sabe a palavra sem a entregar de bandeja ao impostor.

  4. Discute e vota

    Depois das pistas, discutem quem soou estranho e votam. Quem tiver mais votos sai. Se houver empate, ninguém é eliminado.

  5. O impostor tem a última palavra

    Se o impostor for apanhado, ainda pode adivinhar a palavra dos inocentes e roubar a vitória. Se falhar, os inocentes ganham a ronda.

Como se ganha

Os inocentes ganham quando eliminam o impostor e ele falha a tentativa final de adivinhar a palavra. O impostor ganha de duas maneiras: aguentando-se até ao fim sem ser apanhado, ou sendo apanhado e acertando na palavra secreta na última oportunidade. É por isso que dar pistas demasiado claras sai caro, mesmo quando o grupo acerta no culpado.

Regras que costumam levantar dúvidas

Pistas de até três palavras

A pista pode ter uma, duas ou três palavras. Não vale dizer a palavra secreta, nem partes dela, nem repetir a pista de outro jogador.

Empates na votação

Se dois ou mais jogadores ficarem com o mesmo número de votos, ninguém é eliminado e o jogo segue para nova ronda de pistas.

Mais do que um impostor

Em salas maiores podes pôr dois ou três impostores. Eles não sabem quem são os colegas, por isso é normal denunciarem-se um ao outro.

Tempo de votação

Quem cria a sala define quantos segundos dura a votação. Sessenta chega para grupos habituados. Com quem está a aprender, dá mais folga.

Quando os inocentes ficam poucos

Se sobrarem tão poucos inocentes que o voto do impostor decide tudo, o impostor ganha. Não vale a pena arrastar a partida até lá.

Presencial ou à distância

No modo presencial o telemóvel só mostra a palavra e recolhe os votos. As pistas dizem-se em voz alta, à volta da mesa, e a discussão faz-se como sempre se fez. No modo remoto as pistas ficam escritas e visíveis para todos, com histórico, o que permite jogar em chamada ou cada um em sua casa. As regras são as mesmas nos dois casos.

Há ainda o modo impostor cego, para grupos que já acham tudo fácil. O impostor entra sem qualquer palavra e tem de deduzir o tema pelas pistas dos outros antes de chegar a sua vez. Ganha muito poucas vezes, e por isso as vitórias sabem melhor.

Dicas para quem é inocente

  • Dá uma pista que só faz sentido para quem conhece mesmo a palavra, mas que não a diga por outras palavras.
  • Reserva as pistas óbvias para o fim. Se abrires o jogo com a pista perfeita, ofereces o guião ao impostor.
  • Repara em quem espera sempre pela vez dos outros. Quem não sabe nada precisa de ouvir primeiro.
  • Desconfia de pistas que serviriam para vinte palavras diferentes. Mas cuidado: às vezes é só alguém a jogar pelo seguro.

Dicas para quem é impostor

  • Se puderes escolher, fala a meio da ronda. No início não tens dados, no fim já toda a gente está atenta a ti.
  • Copia o registo dos outros. Se as pistas são concretas, não venhas com uma abstração enorme.
  • Uma pista vaga demais é tão suspeita como uma errada. Arrisca algo que possa ser defendido depois.
  • Se fores acusado, não te limites a negar. Aponta uma incoerência real nas pistas de outra pessoa.

Perguntas frequentes

O jogo do impostor é grátis?

Sim. Entras com a conta Google, crias a sala e jogas. Não há compras, não há anúncios e não é preciso instalar nada.

Quantas pessoas são precisas para jogar?

A partir de 3 jogadores, até 10 na mesma sala. Com 5 ou 6 costuma ficar mais equilibrado, porque há pistas suficientes para desconfiar de alguém sem o jogo arrastar.

Preciso de instalar alguma aplicação?

Não. Corre no browser do telemóvel, do tablet ou do computador. Se quiseres, podes adicionar ao ecrã principal e fica com aspeto de app.

Dá para jogar com toda a gente na mesma sala?

Dá. O modo presencial serve para quando estão todos à volta da mesa: cada um vê a palavra no seu telemóvel e as pistas são ditas em voz alta. O modo remoto guarda as pistas escritas no ecrã, para quem joga à distância.

De onde vêm as palavras?

São geradas na hora por inteligência artificial, com três níveis de dificuldade. Também podes definir um tema, por exemplo séries, futebol ou comida portuguesa, e o jogo escolhe as palavras a condizer.

Regras lidas. Falta a parte de mentir.

Precisas de ideias de palavras? Há uma lista de pares prontos. Ou deixa o jogo tratar disso.

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